Lo primero que vi cuando recuperé la consciencia fue una luz blanca y cegadora que me alumbraba desde el techo. Estaba en una camilla, rodeado de máquinas. Me incorporé y fue entonces cuando noté la válvula del suero en mi brazo. Ya no estaba en medio de la playa. Miré a través de una cristalera que había a mi izquierda: al otro lado había una joven de pelo oscuro y con la mirada perdida. Yo ya conocía aquella cara: se trataba de Curri Barceló. De pronto, la oí gritar: «¡Ha despertado!». Rápidamente, entraron en la habitación dos chicas más ―después sabría que se llamaban Nieves Gamonal y Eva María Martínez―. Las tres me miraron, sonrientes:

-¿Qué ha pasado? ―pregunté casi sin fuerzas.

-Te caíste desde lo alto de un peñón ―contestó Nieves―. Debes descansar, estás muy débil.

-Ha pasado una semana desde que te encontramos ―apostilló Eva María.

Poco después irrumpió un chico que aparentaba tener mi edad. Miré a los cuatro, confuso:

-Pero… ¿dónde estoy? ¿Y quiénes son ustedes?

-Mi nombre es Álvaro García Barbón  ―respondió el muchacho―. Bienvenido a San Borondón, el lugar adonde vamos a parar todos los traductores

 

A principios de abril salió a la venta la nueva y esperadísima aventura de Aya Brea, protagonista de los míticos Parasite Eve I ―que no llegó a nuestro continente― y Parasite Eve II ―que supuso toda una delicia para quienes lo probamos desde que llegó a las tiendas―. Esta vez, la acción volvía a recaer por completo en aquella desdichada joven, pero el videojuego guardaba algunas sorpresas que decepcionarían a más de uno.

Una de las imágenes promocionales de The 3rd Birthday.

En un principio fueron los rumores sobre su lanzamiento para PlayStation3 pero, finalmente, Square-Enix anunció que llegaría en exclusiva a la portátil de Sony. Después se filtró que la jugabilidad no había mejorado mucho desde su predecesor ―al que, once años antes, le habían llovido las críticas, al menos en España, por el difícil manejo del personaje―, pero, a medida que pasaban los meses y se conocían más datos sobre el juego, los comentarios se fueron disipando poco a poco. Eso sí, lo que nadie se esperaba era una jugarreta a la que la mítica compañía japonesa no nos tienes acostumbrados: el juego vendría en inglés.

Y la cuestión idiomática se notó, sobre todo en España: hoy por hoy el juego no ha alcanzado el número de ventas esperado. A estas alturas, aún podemos encontrar en las tiendas la Edición Especial ―que es la que servidor tiene, Parasite Eve es uno de esos juegos que me han dejado huella―, que, por lo general, se agota en el primer mes de forma indefinida, más aún tratándose de un juego con el sello de Square-Enix.

La polémica está servida. Por un lado, le han llovido los halagos: Aya Brea está mejor que nunca y los gráficos y la música son inmejorables ―como todo lo que toca la empresa nipona―. Por el otro, sin embargo, el argumento no ha calado hondo en los jugadores. En ese punto, los de Square-Enix tienen razón: nadie dijo que fuera una tercera entrega, una continuación de la saga ―de ahí que no se llame Parasite Eve 3―; desde el principio se habló de una aventura completamente nueva, con una perspectiva diferente y un modo de juego distinto, pero sin cambiar el ingrediente básico: la protagonista. Aún así, los jugones argumentaron que el final de Parasite Eve II había sido muy abierto y que esperaban que en este tercer juego de la saga hilaran fino. El problema se acrecentó aún más en Europa, en donde ni siquiera se pusieron el dedal y acabaron pinchándose con la aguja: convirtieron una obra de arte en un desastre por culpa de una traducción a medias. Como lo leen. El juego llegó a España―país harto conocido por el alto conocimiento de la lengua de Shakespeare de sus habitantes, nótese la ironía― SIN LOCALIZAR. Eso sí, incluyen un librito en donde te explican el 40% del manejo del juego…

Aunque las secuencias cinemáticas están subtituladas, hay demasiados datos que un jugador medio español no llega a entender: menú completo, los archivos que recopilan información sobre los personajes, sobre los miembros del equipo, sobre los enemigos y jefazos y, lo peor de todo, sobre las misiones. Es cierto que se trata de un juego muy lineal, pero a TODO jugador le agrada saber de qué va la trama y a qué se va a enfrentar. Incluso los mensajes en pantalla que te dan consejos para avanzar en la aventura aparecen en inglés y, claro, el juego acaba siendo infumable para muchos, que no saben que la clave para vencer al jefazo de un nivel determinado es subir a una plataforma y dispararle desde arriba… O que ignoran que pueden ahorrarse muchísima munición si buscan por el campo de batalla un arma aún más poderosa capaz de fulminar a ese pajarraco con tentáculos de un par de balazos… O que tampoco entienden que, en determinados puntos, deben echarse a correr porque el juego lo requiere y se acaban cansando de morir una y otra vez en el mismo punto. Hay algunos que hasta desconocen que deben volver sobre sus pasos para recoger algún objeto que se les ha quedado atrás y que necesitan para seguir adelante… En fin, un verdadero caos.

El fabuloso menú de selección de equipamiento…

Ahora bien, cuando leo el libro que acompaña al juego me da verdadera lástima el traductor al que le tocó este proyecto. Seguramente se sintió muy frustrado al ver que tenía que dejar frases como: «Todos los vídeos pueden volver a verse en el Case Files, durante el Briefing en el Overdive» o «Las habilidades Energy Shot, Liberation, Crossfire y Overdive Kill incrementan su potencia si mejoras el Status del OE gracias a los BP». Todo un detalle, para que no nos perdamos a la hora de buscarlo… Aunque he de reconocer que hizo todo lo que estuvo en su mano por dejar bastante clarito cuanto pudo y que tomó la única decisión posible en estos casos: mantener el nombre en inglés para que el jugador sea capaz de reconocer los datos en la pantalla. Yo no lo habría hecho mejor. O eso creo.

No se me ocurre ninguna razón de peso por la que Square-Enix haya tomado la decisión de no localizarlo pero, desde luego, si lo que pretendían era ahorrar dinero, no sé yo si les ha salido rentable. O al menos en nuestro país. Es cierto que con el Dissidia 012 les ha ido bien, pero no podemos olvidar que los personajes de Final Fantasy son infinitamente más carismáticos y conocidos que esta chiquilla rubia. Además, no podemos comparar un juego de patadas y puñetazos ―que casi que no importa que no esté localizado, como quien dice―, con uno de manejo un tanto enrevesado. ¿Qué opinan ustedes?

¡Disfruten del sol! 😀

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